因为东京游戏展上出现的混乱局面。
Neongirls专用剧场的开业时间从九月下旬推迟到十月。
算是避避风头。
在媒体上,也进行了为期半个月的冷处理。
暂停一切宣传活动。
用装死的姿态来回避热点。
不过游戏展毕竟为期三天。还得继续进行。
如果说展会第二天,索尼展台上的明星游戏是《gt赛车》的话。
到了第三天,被拿来展示最多的游戏就变成了光荣的《决战》。
决战这款游戏,实际上能拿来互动游玩的内容不多。
理论上这是一款即时战略游戏。
但战役前的部署什么的几乎都是定死的。大部队移动的速度又整体偏慢。
玩家能操作的,也只有指令传达和进攻时机的掌握。
因为游戏关原之战的背景,还要考虑外交方面的因素。
这款游戏最大的卖点,其实是3d即时演算的对战画面。以及大量细致的剧情cg。
先以对战画面来说。
Playstation和saturn那一代主机,多边形角色棱角分明且不用说,最重要的是能同屏显示的角色数量是非常有限的。
像是saturn上的“龙之力量”。战场上士兵数量虽多,看起来也是远大近小的立体感画面。其实无论士兵还是远处的背景,都是2d贴图而已。
而科纳米在playstation上推出的“胜利十一人”,最多也只能渲染出两队各十一人。
为了节省机能连裁判都必须省掉。
可ps2主机就不一样了。
在即时演算的画面当中,塞下几十上百个建模相对精致的士兵模型根本不是问题。
考虑到关原时两军交锋虽然总体人数众多,不过每位武将统领的兵马总数比较有限。
这样的同屏角色数量,只要把镜头拉的近一些,就能再现出一些大场面的味道出来。
至于即时演算的3dcg。
齐东海看过之后有一种不真实的感觉。
他记得另一个时空里,小时候自己第一次看到这款游戏的画面时的那种震惊。
可现如今再看。
总觉得有一点“学习3d动画三年”系列的既视感。
这可是预渲染的cg啊,人物像是塑料,背景不清不楚。
要光影没光影要反光没反光。
“这还是我记忆里的那个《决战》吗?”
毕竟,齐东海曾经生活的那个时空中,无论是即时渲染还是3dcg,都已经发展到了相当高的水平。
尽管穿越来此时空已经有了不少念头。可是那种记忆还没有完全散去。此时此刻光荣的cg实力,与同时期的史克威尔可以说有天壤之别。
但是,一九九九年的玩家可没有那么挑剔。
在他们看来,《决战》和《最终幻想》的ps2演示画面是同一个级别的。
如果不是东京游戏展现场还有《风林火山》这款游戏的演示。
展览的第三日那还真是没什么游戏能压过《决战》。
可是这个时空里,偏偏就有《风林火山》这么一款游戏存在。
纯粹是因为个人好恶。齐东海从来对关原之战没什么兴趣。
在他看来,这根本是一场分赃不均的低水平战役。
虽然出场人数众多,但是两大阵营之间协调能力都非常有限。
各部队在战场上基本上都是各自为战。
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