现在第一批拿到游戏的玩家已经纷纷通关。不过无论是网络的讨论,还是gamechannel的直播间里。
这款游戏的热度没有丝毫衰退。
甚至随着游戏口碑已经传开。
销售曲线现在还不降反升。
不光是电视台的官方直播和论坛的图文战报。
这款游戏,甚至促成了玩家之间开始分享游戏视频。
一九九九年。视频采集卡还是稀罕物件。
不过已经有人开始试着用自己的方法分享视频。
一些人租用的ftp空间。把自己采集的视频尽可能压缩到最小。
然后上传到自己的空间。再把链接分享给同好。
在《yakuza2》这款游戏发售前。
这种做法设立的网站只用于小圈子里交流。
而随着这款游戏的热卖。
现在这些少数有采集卡玩家制作的视频被广泛传播。
毕竟《yakuza2》有相当多的自由度。
游戏里什么事都可能发生。
而且平心而论,这款游戏多少有那么一点赶工。最初发售的版本里虽然没有影响游玩的恶性bug。
但是低复现率的良性bug还是有一些的。
这两大元素结合在一起。
难免就会制造出很多的乐子。
而这个世界上永远不缺乐子人。
哪怕没有宽带网络的用户。
出于对这款游戏的喜爱。
不光是那些已经开始使用有线电视lan宽带和adsl的用户。
也有一部分玩家会用拨号小水管一点一点的下载这些游戏片段来看。
这股风潮引起了齐东海的注意。
一九九九年。
Adsl网络已经制定了国际标准。
不再是仅仅在日本和韩国进行试运营的技术。
虽然在一九九九年,只有256kbps就勉强算是宽带。
以这个标准来算,在发达国家和地区已经有将近十分之一的网络用户用上了广义上的宽带。
甚至在一些发展中国家的大城市。
考虑到这个时代的视频分辨率都不算太高。
这样的带宽已经勉强可以负担视频浏览的需求。“也许现在就已经具备了建立视频分享网站的条件?”
齐东海知道,大部分第一批视频分享网站建立于二零零四年之后。
当时在发达国家,宽带用户与拨号用户差不多是一比一的比例。
各占一半一半。
不过如果抢先一步的话,现在的市场总量虽然比那时候还要小很多。
但也不是撑不起一个网站所需要的基本流量。
实际上gamechannel的游戏频道几乎从开台不久就开始了同步网络直播。
日本和韩国的宽带网络用户,很多已经习惯了使用网络观看这个频道。
虽然分辨率有限。但这个时代的网友对此很宽容。
更何况网络版比起电视版的直播可是更有乐趣。
gamechannel虽然是卫星频道。收视覆盖范围小。
但毕竟还是大众传媒的一部分。
为了避免播出事故。节目播出时网络聊天室内的评论是由助理主持人筛选过读给主播听的。
而在几个月前,网络直播就已经支持了“弹幕”功能。
虽然讲话太过分还是会被管理员禁言。
但是直播同步的弹幕可比精挑细选过的评论乐趣大多了。
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