无非就是早年游戏机上“highscore”排行榜这种东西的现代化演进而已。
这种东西早在八十年代就在街机平台诞生。
而在能够存储玩家资料的pc游戏领域,也是常见的设计之一。
“轻拳,重拳,踢,练起来是一套连续技……”
在重开关卡的间隙,观众发来了操作上的建议。
《古墓守护者》的动作部分,其实参考了一些格斗游戏的操作方式。
一套按键组合,可以做出特定的连续动作。
这些事情游乐亭游吉当然知道。
完整的出招表,其实就放在他面前的桌子上。
但直播时,必须假装是自己摸索出来的东西。
利用陷阱和诱饵分割了敌人之后,第二次攻略新手关。游吉采用了擒贼先擒王的战术。
任由杂兵冲击墓门。
他迂回靠近带队的一位摸金校尉。
击倒校尉身边的亲兵之后。
依靠连续技与本关小boss缠斗。
游吉其实之前已经熟悉过游戏的操作。在装模作样的挨了两下之后,开始利用时间差打击对手。
“我算是知道了,这游戏关键的就是节奏感。”
游吉是有点表演天赋的。台本上早就写好的这句台词,被他说的就好像自己总结出来的一样。
使用了连续技,掌握了时间差之后,主角的进攻动作变得行云流水起来。
“这动作可真流畅啊。”
“不愧是中国古拳法。”
“但是主角用的是刀,关拳法什么事。”
第一次接触这款游戏的观众,不少被游戏中格斗动作的美感所吸引。
日本式的剑戟电影。绝顶高手的对决往往都是一招定胜负。
很少有《古墓守护者》这样双方打的有来有回的局面。
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实际上,齐东海也知道,冷兵器时代真正的战场上,也不会真打成这个样子。
这款游戏当中的武术动作,确实更偏向表演性。
游戏的制作后期,正赶上一九九七年的全运会。
利用武术比赛各路高手齐聚上海的机会。
东海软件派出了动作捕捉团队。
运送了一整套捕捉设备到上海工作室。
取得前几名成绩的运动员,被请来协助游戏制作。武术的套路比赛也许不实用,但绝对好看。
至少糊弄这个时代的日本与欧美玩家是足够了。
对运动员们来说,也能得到一份很不错的兼职收入。
可谓是双赢。
不过,齐东海省钱的本性在这一次也暴露无遗。
考虑到机会难得。
这次武术动作的采集工作。不光围绕着《古墓守护者》这一款使用兵器进行战斗的游戏。
连赤手空拳的动作也被一并捕捉。
反正数据可以储存。
将来需要时,拿出来直接使用即可。
游吉和摸金校尉的较量持续了半个小时才分出胜负。
“真是菜啊,第一关小boss就打的这么吃力。”
观众们发出如此的评论。
而实际上,游吉在第二次挑战新手关时,利用广告播出的时段,悄悄把游戏难度调整到最高。
在这款游戏中,高低难度之间,敌人的ai并不会有什么变化。
差异完全体现在敌人的血量和主角的攻击力调整上。
游吉之所以这么做,是因为第一关的小boss毕竟不算太难。拉高难度也不容易翻车。
还顺便能够向广大观众展示游戏的动作系统。
这一切,都是台本上写好的内容。
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