一旦习惯了废土放浪记里这些“方便”的设计,可能就再也回不到那种“纯真”的年代了。
所以从内心深处,他其实同样祝愿网络创世纪能够获得成功。
让现在这个时代的玩家能体会到原汁原味的早期网络游戏的乐趣。
只不过,比起齐东海来。《网络创世纪》的开发商origin对自家游戏的期待反而不高。
他们只期待游戏能有数万销量。
同时有数千人在线即可。
网络创世纪的测试运营也是以这个数量级为前提的。
网络创世纪早期的alpha测试时,他们只分发了几千份游戏。
而齐东海知道大型网络游戏在玩家群体中的人气。
内测时就已经面对过瞬时数万玩家涌入的情况。
到了公测时期,几乎就不限制玩家数量。做足了压力测试。
果不其然,游戏发售的第一个星期,就取得了十万套以上的销量。
其中至少一半在日本售出。
而十万的用户数量,意味着每个月百万美元的会员费用收入。
由于这款游戏最烧钱的美术部分,大部分由上海工作室负责。
这就意味着不出两个月游戏的开发成本就可以收回。
齐东海记得,原本时空中的《网络创世纪》这款游戏,直到二零二四年还在继续运营。
网络游戏的吸金能力由此可见一斑。
……
实际上齐东海并不是一位非常深度的mmorpg玩家。
作为游戏开发者,他对mmorpg这一游戏类别确实有一些自己的见解。
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而这些见解的出发点基本上出自如何制作出更好玩的游戏。而不是如何更吸金这件事上。
他心目中的这些设计当中,以现在这个时代技术条件下能实现的部分,都已经在《废土放浪记online》当中实现。
在真正的3d游戏时代到来之前,齐东海都不会再亲自介入这一类别游戏的开发。
至于被齐东海视为对手的《网络创世纪》未免也太不自信。
这款游戏没有官方日文版。而是以原装进口的方式引进到日本市场。
再加上游戏不符合日本玩家的操作习惯。
首发当日,只备货了五千套。
结果便是游戏上架还不到两小时就收购一空。
在服务器的准备上,origin当然没有什么经验。
他们在游戏Beta测试时也只开放了一万左右玩家参与。
更是完全没有进行公测这个环节。
结果没想到正式运营当天,数万人同时登陆,立刻就造成了服务器的瘫痪。
当然,从好的一方面来说,这至少代表了网络创世纪这款游戏大受欢迎。
在北美市场上,两款网游的销量半斤八两。
由于这个时代网络游戏和单机游戏的销售成绩会被一并统计和比较。
因此在一九九七年九月北美区的pc角色扮演游戏销量排行榜上。出具先了《网络创世纪》和《废土放浪记online》包揽前两名的奇观。
网络游戏的时代,这次是真的来了。
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