面对北美独立开发者的热情。
齐东海开了绿灯。
但是丑话说到前面。开发套件谁都可以买。
游戏想要发售,还是要通过审核才行。
北美地区的不少独立开发者其实连公司都没有注册。
针对这些人,东海软件站到了台前,为他们提供发行服务。
如果游戏的素质确实达标。还可以协助开发者发行游戏的日版。
其实除了北美。在日本同样有独立游戏开发者这种群体。
只不过日本的独立游戏很多时候是以“同人游戏”的形式出现的。
日本的同人游戏,并不追求技术上的领先。而更在乎游戏的视觉表现和剧情背景。
销售的方式也与美国不同。
每年两次的iket大会,除了动漫领域的创作者之外。有相当比例的社团其实是以游戏为作品参展的。
一九九七年八月,是第52届iket召开的时候。
这次的c52,是第一次连续三天举办的iket。
东海软件作为企业继续参展。
深层科技也有了自己的展台。
展台上提供了还未上市的gamebrick掌机给现场观众试玩。
这些机器是不久前才从上海的工厂制造完成。而展示用的游戏。包括了几款用开发套件制作的视觉小说游戏。
“时间差不多了哦。”
视觉小说类游戏,如果每一句对白都要看的话,还是非常消耗时间的。
排队试玩的玩家们对自己前面占用了太多时间的人多少有点不满。
“按r2键,对白可以加速。”
齐东海混在人群中,假装是路人的身份提醒排在前面的这位玩家。
九十年代的视觉小说游戏功能比较简单。
对话需要一句一句的点击才会翻页。
更没有诸如skip、autoplay这些功能。
甚至连对话log都没有。
而从技术上来说,这些功能纯粹是没人想得到而不是做不到。
齐东海当然不会放过这一点。
为gamebrick制作的视觉小说开发套件内置了这些功能。
只是现在的玩家还普遍没见识过这些。
试玩的过程里,还需要有人提醒才能发现其中奥妙。
……
虽然c52期间的几天里,东京的气温并不算太高。齐东海还是没了去年时的那种热情。
他只是用第一天的时间在会场里走马观花的逛了一遍。
剩下的两天,只是安排下属的员工去搜集游戏相关的资料。
“怎么这么多!”
Comiket结束后的工作日。
齐东海桌面上放了几大叠的磁盘和光盘。
“按您要求的,所有的同人游戏各买一份。”
这届iket现场一共有三万多个社团参展。
虽然主流还是同人漫画社团。
可是制作游戏的社团也有几百个。
齐东海办公桌上堆的这些知识一部分。
还有更多的被堆在地上。
齐东海随手拿起一盒软盘。
看名字就是玩起来很耗费体力的样子。
一个一个试玩肯定不现实。
先过滤一遍吧。
标题特别露骨的先放到一边。
美术水平看起来太幼稚的纯视觉小说类游戏也不用去管他。最好是avg以外的类别。
比如说……
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