第46章 美术的工作流程(1/2)

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”这个是什么?”

“茶壶啊。多明显啊。”

“你们学3d一定要从茶壶开始吗?”

“书上的教程都这么教的。”

齐东海时隔数月再次来到上海工作室。

一进门赵振邦就拉着他类似参观自己最近的工作成果。

比如在齐东海要求下开始进行的3d美术方面的摸索。

茶壶是赵振邦当着齐东海的面亲手建模的。使用的软件是dos平台下的3dstudio。

在九十年代乃至其后很长一段时期。

茶壶就是3d领域的“helloworld”。

小小的一个茶壶,既包含平滑表面,又包含了对称的多边形主体。茶壶把和茶壶嘴又满足了最基本的“复杂”结构的概念。

可以说从七十年代3d图形学的萌芽阶段开始,茶壶就是验证从3d建模到动画和渲染一系列应用场景的理想模型。

当然了,临时抱佛脚的赵振邦所掌握的3d建模知识也就到茶壶为止。

剩下的演示工作由其他员工负责。

非常反常识的一点是在九十年代早期,中国国内的3d美术普及率不低。

在九十年代早期,海外的3d美术需求基本上集中于高端领域。

在美国和日本,当时的3dcg基本上使用的是sgi图形工作站。

当时日本的半导体产业还可以和美国打得有来有回。sgi工作站所使用的mips架构芯片由nec生产。除了图像相关的计算能力强劲,为了避免“没存”事故发生,这些设备在存储和系统稳定性上也下了大功夫。设备售价当然相当昂贵。

加上所使用的专业性软件也不便宜。

此时3dcg几乎可以说是烧钱的代名词。

而中国的情况不同。

中国的3d行业使用的是相对廉价的x86平台,又因为“学习版”软件的存在,在3d美术学习的初期投入这部分,中国有着一些成本优势。

再加上经济发展带来的建筑效果图、影视后期、电视广告这些新需求的诞生又让不少人有了学习3d软件的动机。

另一方面这个时期国内的3d美术水平参差不齐。从业人员往往缺乏美术基础,而是计算机相关专业出身。

很多人掌握了比“茶壶”稍微复杂一些的技术之后就开始上手干活。

在这一时期,一个低多边形3d渲染的公司logo,加上一个平移或者旋转的动画就能满足甲方的需求。

自然很多人也没了精进技术的动力。

齐东海自己对这一时期的3d技术并不满意。

即便是技术领先的美国。类似皮克斯动画这样的专业公司的作品。以齐东海这样拥有三十年后眼光的审美标准看来也太过于粗劣。

哪怕是自己喜欢的《辐射》前两代游戏,其使用的三渲二的美术风格也降低了游戏的整体质感。

自己这个刚刚起步的游戏工作室更不可能做出自己满意的作品了。

所谓“三渲二”这种用3d软件直接渲染出2d游戏素材的方案,只会让懂行的人觉得偷工减料。

但与此同时,齐东海也非常坚持现在立刻就在3d美术上开始进行投入。

首先三渲二这项技术确实好用。以后不可能完全绕的开。总要先熟悉起来。其次,即将开始的次世代主机大战中3d也会成为新的焦点。东海软件当然不能落伍。

首先“学习版”软件当然是不敢用的。硬件设备上也使用的是最新的拥有奔腾cpu的pc。

东海软件招聘了几位算是熟手的3d美术,虽然美术基础不足,这二人至少是即战力。

并且正试图在现有的美术基础较好的员工里进行3d技术的培训。

以中国国内的标准衡量,算是下了血本。

但齐东海知道,这样的成本与在日本制作3d美术素材比起来只是九牛一毛。

而且这不全是什么为了未来的布局。而是现在就用得到的东西。虽然不是为了制作3d素材。

“这是咱们现在负责序列帧动画的小组。”

赵振邦领着齐东海来到工作室的另一角落。

四位负责动画的员工正在拷贝台上进行绘画。

拷贝台是一种制作动画的专用设备。整体上是一个灯箱,上面覆盖一块毛玻璃板。

“这个工艺是我请教了上美厂的老师傅想出来的。”

赵振邦对自己这项流程改进十分满意。

在传统的动画制作流程中,拷贝台最大的用处是绘制关键帧之间过渡用的中间帧。

这些专门负责中间帧绘制的人员被称为动画师。

虽然没有原画师那么高的美术技能门槛。动画师也是很重要的职位。

能够制作出平滑自然不走型的过渡帧除了美术训练基础,还需要的是经验和洞察力。

显然,现在的东海软件没有这样的人才储备。东海软件上海工作室有两位技术出色可堪担任原画师重任的员工,而且他们经过几个月的磨合已经熟悉了齐东海要求的更有现代感的画风。对人物动作和神态的把握也足够到位。

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但除去这二人之外的美术人员此前大多只有绘制静态画面素材的经验。

针对这一点,齐东海和赵振邦商量出了一个办法。

三十年后的二十一世纪二十年代,2d插画师利用3d技术绘制参考线来描绘透视关系和人物动作是一种很常见的技法。

而现在这个时代其实也可以这么干。只不过需要一些变通的手法。

首先是物品,其次是地图上的各种建筑和地貌元素。

这些静态内容的透视关系和粗轮廓都可以先通过建模完成,再输出成线稿。

负责这些内容的员工在这些线稿基础上进行细化然后上色。

比单纯的手绘效率更高。

至于动作更是如此。

用3d建模制作低多边形人物模型,输出连续运动动画的序列帧。

动画人员根据这些图片进行动作和透视关系的参考,完成动画帧的绘制。

本质上这是一种人力“三渲二”。

动画师不需要再担心把人物姿态画走形。只用专心处理各种细节即可。

至于为什么使用拷贝台。这是赵振邦的主意。

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