第4章 玩法设计(2/2)

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这一点也许对包括中国人在内其他国家的玩家看来只是在游戏里增加了一个地点几个武将而已。但齐东海知道这方面的内容会让日本本地玩家对这个游戏更有参与感。

三国志这部史书里有一段关于卑弥呼女王和其国家的记载。这事实上是人类文明流传下来的最早以文字方式记录的日本历史。对日本的玩家来说当然有非常特殊的意义。

至于游戏的其他系统,齐东海并不打算一下子进步太多。甚至为了游戏节奏明快放弃了一些想法。

他现在编写dos程序的水平有限,过于复杂的设计只是给自己找麻烦。

作为一款策略游戏。游戏创新部分主要集中在战斗方面。

齐东海不记得光荣的三国志3代是在什么时候发售的了。但考虑到上一代游戏发售已经两年,可以肯定不会再等太久。

三国志3是对此前两代三国志的全面完善。也是奠定整个系列地位的一代作品。

在齐东海看来,这一代游戏最有吸引力的部分就是其拥有可以细致微操的战斗。一开始时高桥印刷的社长所提出的那些可以布设陷阱之类的功能在三国志3里都有体现。

某种程度来说比后面四代和五代的战斗还更有可玩性一些。

齐东海没信心在同样的方向上一定能够超越三国志3,他只能另辟蹊径。齐东海自己设计的战斗系统大幅度的借鉴还要四年以后才会上市的也是光荣开发的信长之野望天翔记。

微操比不过,就比全局的战略性。

当游戏中的一方发动攻击时,目标附近在大地图上横竖各三格范围内排列的最多九座城市都会被卷入冲突。

这样的战斗系统就不同于最早的几代三国志游戏那样每回合局限于一城一池的争夺,更考验大局观。

一旦地理上关键节点的城池形成突破就可以一路长驱直入。更能够反映史实中一些着名战术的实现。

为了配合这种玩法,游戏里城池的数量不能太少。

因为手里有大量的资料。齐东海大幅度增加游戏中的城池数量。大量县城一级的城市被加入进来。

这样地图上城市的分布就变得更密集。也更适配这种战斗模式。

尤其是在三国这个宏大的主题背景下,这套系统比在地域狭小的日本战国题材的游戏里更有用武之地。

河流山川形成的地理屏障作用也就更直观的展现到了玩家面前。

当然了,在十六位游戏主机已经普及的一九九一年,全局大地图和规划行军路线这样的系统不可能是齐东海的首创。

就算是同样的三国题材,世嘉在md平台上推出的《三国志列传》不但有全局大地图。行军作战还引入了即时制的概念。

但齐东海对此并不担心。

md主机在日本的销量相当稀少。其主流玩家也不是喜爱历史策略游戏的群体。

更何况即时战略类游戏的很多系统和概念还并不完善。这个时代游戏主机的手柄设计也不够科学。远不如电脑上用键盘鼠标操作便利。

世嘉的这个设计在这个时代看来还是稍微超前了一些。

《三国志列传》这部游戏之所以在中国还算是有些影响力。完全是因为九十年代的世嘉主机比其竞争对手超级任天堂更容易破解,所以拥有更多的破解版玩家而已。……

游戏的玩法基本确定,齐东海这才开始着手给游戏起个正式的名字。

他原本打算把这部游戏命名为“三国演义”。但是不久之前在书店买书时见到了一本港台地区的电脑杂志。上面介绍了一款名字就叫“三国演义”的中文游戏即将上市。

不用三国演义这个名字,直接用三国志显然也是不妥。

思来想去齐东海决定干脆把两个标题合起来一起用。

游戏就叫做《三国志演义》好了。

这五个字当然不是凭空出现的想法。

在三国演义这本书最初诞生的年代,原本使用的书名是《三国志通俗演义》。

三国演义也好,三国志演义也好都是这个全名的一种缩写。

当然了,这个名字在日本市场是否吃得开齐东海也不是很清楚。

他从自己身边的日本人开始调查。首先当然就是自己打工的老板,也是游戏开发设备的提供者森田。

“三国志演义。嗯,一般人应该可以知道是什么类型的游戏。不过嘛……”

森田看着纸条上的五个汉字表示认可。但接下来紧接着他从货架上拿出一本杂志。翻到其中折起来的一页指给齐东海看。

书上的内容简单总结起来就是一句话。

“三国志3开发中,一九九二年初发售。”

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